Dünya Çapında Karışık Gerçeklik Kulaklık Pazarının Geleceği - Büyüme, En Son Modeller ve Tahmin 2026

Wire Hindistan
telsiz serbest bırakma
Tarafından yazılmıştır eTN Yönetici Editör

Selbyville, Delaware, Amerika Birleşik Devletleri, 4 Kasım 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc –:Mixed Reality Headsets Market'in 35 yılına kadar 2024 milyar USD'yi aşacağı tahmin ediliyor. Bu cihazların havacılık ve savunmada hızla benimsenmesinin sektörü yönlendirmesi bekleniyor. Air France ve Japan Airlines gibi çeşitli havayolları bu sistemleri müşteriler ve kabin ekibi için kullanıyor. Örneğin, Air New Zealand, bir BT hizmetleri sağlayıcısı olan Dimension Data ile ortaklaşa, kabin ekibi için Microsoft HoloLens kullanımını test ediyor. Bell Helicopters, Airbus ve Boeing gibi şirketler, bunları otonom sistemler gibi gelişmiş platformları dahil etmek için kullanıyor.

Oyun ve eğlence endüstrisinde artan benimseme nedeniyle, VR cihazlarının kullanımının tahmin edilen zaman aralığında önemli ölçüde artması bekleniyor. Yüksek derecede taşınabilirlik, rahatlık ve kullanım kolaylığı nedeniyle bağlı olmayan VR cihazlarının artan popülaritesinin, karma gerçeklik kulaklıkları pazarını olumlu yönde etkilemesi bekleniyor. Ayrıca, sektördeki şirketler bu ürünlerin geliştirilmesine giderek daha fazla yatırım yapıyor. Örneğin, Pico Goblin'in piyasaya sürülmesinden sonra Google, bağımsız, bağımsız ve tamamen izlenen VR başlıklarının piyasaya sürüldüğünü duyurdu.

Bu araştırma raporunun örnek kopyasını edinin @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

Bir konuyu öğrenmekten içeriği hissetmeye doğru değişen trend, eğitim sektöründe karma gerçeklik kulaklık pazarının benimsenmesine yardımcı oluyor. Okullar, bu teknolojileri araştırmak ve denemek için kaynaklara yatırım yapıyor. Kurumlar, öğrencilerin öğrenmeleri keşfetmelerini ve deneyimlemelerini sağlamak için AR/VR teknolojilerini sınıflarda uygulamak için giderek daha fazla çaba sarf ediyor. Şirketler okullara çözümler sunmaya yatırım yapıyor ve öğretmenlere okuryazarlığı artıracak şekilde eğitim sunuyor. Örneğin Google, öğrencilerin Mars yüzeyine ve mercan resiflerine sürükleyici sanal yolculuklar yapmalarını sağlayan Google Expeditions'ı başlattı. Bu tür girişimler, karma gerçeklik kulaklık pazarındaki artışa katkıda bulunan kulaklıkların eğitim sektöründeki penetrasyonunu hızlandıracaktır.

Japonya karma gerçeklik kulaklıkları pazarının, ülkedeki eğlence ve medya endüstrisinde AR/VR teknolojilerinin yüksek oranda benimsenmesi nedeniyle önemli bir büyüme gözlemlemesi bekleniyor. Nintendo ve Sony'nin artan popülaritesi ile VR cihazlarının benimsenmesi artıyor. Çocukları teknolojiyle buluşturmak için, Tokyo'da bir AR sanat sergisi olan AR Müzesi açıldı. Oyun ve eğlenceye ek olarak, bu cihazların perakende sektöründe kullanılmasının Japonya karma gerçeklik kulaklıkları pazarının büyümesine yardımcı olması bekleniyor. Örneğin, cihazlar kullanıcıların alışveriş deneyimlerini geliştirmek için Shinkuju'nun üst düzey departman mağazalarında kullanılıyor.

Özelleştirme talebi @ https://www.decresearch.com/roc/2218

Karma gerçeklik kulaklık pazarı doğası gereği parçalıdır ve oyuncular arasında yüksek rekabet ile karakterizedir. Sektördeki satıcılardan bazıları Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics ve DAQRI'dir. Teknoloji devleri, sektöre girmek ve önemli pay almak için girişimlerle ortaklık kuruyor. Örneğin, Kasım 2017'de Apple, Inc., bir AR-kulaklık girişimi olan Vrvava'yı satın almak için 30 Milyon ABD Doları tutarında bir anlaşma yaptığını duyurdu. Bununla teknoloji devi, AR/VR cihaz endüstrisine adım attı ve cihazları 2020 yılına kadar göndermeye başlaması bekleniyor.

İÇİNDEKİLER

Bölüm 3. Karma Gerçeklik Mikrofonlu Kulaklık Sektörü İçgörüleri

3.1. Sanayi segmentasyonu

3.2. Sektör manzarası, 2015 - 2024

3.2.1. AR/VR endüstri manzarası

3.3. Endüstri ekosistemi analizi

3.3.1. Bileşen sağlayıcıları

3.3.2. Yazılım/teknoloji sağlayıcıları

3.3.3. Uygulama sağlayıcıları

3.3.4. İçerik sağlayıcılar

3.3.5. Üreticiler

3.3.6. dağıtım analizi

3.3.7. Son kullanım manzarası

3.3.8. Satıcı matrisi

3.4. Teknoloji yol haritası

3.4.1. Görme engelliler için akıllı gözlük

3.4.2. Optik

3.4.3. 3D yetenekler

3.4.4. Yazarlık

3.4.5. Etkileşim

3.4.6. Retina ekran

3.4.7. AR kulaklıklar

3.4.8. AR kaskları

3.4.9. Kendi kendini takip eden VR kulaklıkları

3.5. Düzenleyici manzara

3.5.1. BİZE

3.5.2. AB

3.5.3. Çin

3.6. Sanayi etki kuvvetleri

3.6.1. Büyüme faktörleri

3.6.1.1. Oyun sektöründe büyüme

3.6.1.2. Sağlık sektöründe artan yatırımlar

3.6.1.3. Çalışan ve personel eğitimi ve müşteri hizmetleri platformlarında karma gerçeklik kulaklıklarının artan kullanımı

3.6.1.4. Eğlence sektöründe artan kullanım

3.6.1.5. ABD'de askeri ve savunma sektörünün artan oranda benimsenmesi

3.6.1.6. Avrupa'da seyahat ve turizm endüstrisinin yüksek büyümesi

3.6.1.7. Avrupa ve Asya Pasifik'te otomotiv sektörü tarafından geniş çapta benimsenme

3.6.1.8. Büyüyen perakende sektörü ve Asya Pasifik ve Latin Amerika'da MR kulaklıkların benimsenmesi

3.6.1.9. Orta Doğu'da konaklama sektöründe artan benimsenme

3.6.2. Sektördeki tuzaklar ve zorluklar

3.6.2.1. Yüksek kaliteli içeriğin mevcudiyeti eksikliği

3.6.2.2. Finansal kısıtlamalar ve karmaşıklık

3.6.2.3. Mahremiyet kaygısı

3.6.2.4. Uygulama ekosisteminde yüksek riskler

3.7. Fiyat trend analizi, 2015 – 2024

3.7.1. sanal gerçeklik

3.7.1.1. bağlı

3.7.1.2. bağlı olmayan

3.7.2. AR

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Akıllı gözlük

3.8. Büyüme potansiyeli analizi

3.8.1. AR

3.8.1.1. Eğlence

3.8.1.2. Sağlık hizmeti

3.8.1.3. Uzay ve Savunma

3.8.1.4. Otomotiv

3.8.1.5. Perakende

3.8.1.6. Sanayi

3.8.2. sanal gerçeklik

3.8.2.1. Eğlence

3.8.2.2. Sağlık hizmeti

3.8.2.3. Uzay ve Savunma

3.8.2.4. Otomotiv

3.8.2.5. Perakende

3.9. Porter analizi

3.9.1. Tedarikçi gücü

3.9.2. Alıcı gücü

3.9.3. Yeni girenlerin tehdidi

3.9.4. Yedeklerin Tehdit Edilmesi

3.9.5. İç rekabet

3.10. Rekabet ortamı, 2016

3.10.1. AR

3.10.2. sanal gerçeklik

3.10.3. Strateji kontrol paneli

3.11. PESTEL analizi

Bu araştırma raporunun tam İçindekiler Tablosuna (ToC) göz atın @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Bu içerik Global Market Insights, Inc şirketi tarafından yayınlanmıştır. WiredRelease Haber Departmanı bu içeriğin oluşturulmasında yer almadı. Basın bülteni hizmeti sorgusu için lütfen bize ulaşın [e-posta korumalı].

<

Yazar hakkında

eTN Yönetici Editör

eTN Yönetme atama editörü.

Paylaş...